在 Spine 角色换装场景里,骨骼和动画可以复用,但身体、眼睛、头发、服饰等部件会带来大量纹理。PNG 在磁盘上看起来并不大,加载成 GPU 纹理之后,占用却可能增长很多。
这次给 Spine iOS 接入 ASTC,主要想解决三个问题:让运行时能够读取 ASTC 文件,避免把压缩纹理展开成 RGBA,并把这些纹理传到现有的 Metal 渲染器。动画、骨骼和换装逻辑继续沿用 Spine。
本文以 4.2_astc 分支的三个提交为线索,记录资源转换、加载、渲染接入和多页换装的实现,也说明当前方案还需要补齐的地方。



